METAPHOR

交互设计
1 项目背景

2021年3月,我从位于日本东京的 武藏野美术大学 造型学部 设计信息学系毕业。这件作品是我的毕业设计,荣获优秀奖后助我成为学系代表荣誉毕业,实现了我在刚入学时的一个梦想。

在创作的过程中,我的情感心境起伏变化非常激烈。从大学毕业,正式成为一名职业设计师在未来的舞台上活跃之前,我觉得这正是一个好机会去把自己的这一特点表达出来。我随即着眼于游戏这一媒介,因为它不仅仅停留在观看,更能让人在体验之中自行感受。同时,我还决定使用不依存于语言的隐喻手法,并因此制作了一套独立游戏《METAPHOR》的概念。

深入创作者内心世界的一场冒险,孤身开启美丽而奇妙的一段旅程。



2 设计目标

在此之前,我已在首次挑战游戏UI/UX设计时尝试做出一款体量更偏向大作的游戏概念,因此我决定这次换成独立游戏的定位再次挑战。我追求更加独树一帜的主题立意、视觉风格、玩法流程,想象给玩家带来与众不同的游戏体验,并且通过探索创作手法实行自我超越,完成自己在步入社会前作为一名爱好游戏的设计师的集大成之作。

作品中将包含众多隐喻,但它们应该避免过于通俗直白,而是能激发玩家各种有趣的解读。如果对方是身兼创作者和玩家的二重身份,那么产生共鸣或分享不同经验的交流则是我想看到的;而如果对创作领域并不熟悉,我也希望藉由此作品带领他们在好奇心下一窥究竟。



3 观点思路

由于游戏主题是具象化我在创作过程中的情感心境起伏,所以我在策划时,将自己平时的创作过程从头到尾分成数个阶段并进一步细分,从而决定了游戏的篇章与关卡。一边回顾以往的经验,一边从中抽取每个阶段中表达情感心境的关键词作为喻体,并分别赋予它们几种喻依:思考是否能将这些情感比喻成其他事物,但条件是我能从这些事物中得到类似的体验和感想。

我还以游戏进度为横轴,精神状态为纵轴,制作了一张罗列上述隐喻关键词的情感曲线图。用这样的方式奠定游戏整体的氛围变化后,我设计了所有与这些隐喻相配的关卡(视觉美术和主角所在的空间)、叙事(游戏故事和整体流程)、玩法(玩家的操作和前进时所需的任务)等等,其中当然也包括角色和音效,还有我的主要领域UI。

通过截取自己心中设想的操控、过场、UI设计等一系列碎片式动画演示构成这件作品,将我的游戏概念完美重现。除了这些,概念宣传预告片和海报也成为了必需品,营造出一种它真的会作为一款实际游戏在未来被发售的感觉,也让玩家能够在足够的展示材料中去感受并想象完整的游戏体验。



4 创新特色

我给《METAPHOR》塑造了非常独特的世界观与氛围。视觉体验是重要因素之一,抽象的材质,舒适的光效,用半色调和斜线表示的明暗,以及每个关卡各自不同、反应心境迁移的主题色调都充满魅力。

在游戏的关卡设计中,和具象化情感心境后的喻依在文脉层面(喻为)以及视觉层面(看作)上都相似的创作相关工具作为各关卡的核心环境,如速写本、接口数据线、数位屏、相机镜头、台灯等等,旨在给玩家新鲜的冒险体验时也启发他们思考背后的含义。而作为游戏玩法的一环,主角的腿脚部件根据进度可以更换为5种也与创作有关的工具,如激光笔、锤子、美工刀等,从而分别使出对进展有利的特殊能力。而这些工具各自的特征和用途,又与手柄上按键符号本身传来的图像含义紧紧对应联系,能力的发动键位自然易懂。

因为主角外观的形状轮廓酷似圆规,所以在游戏中主角的动态设计和特效演出都是以“圆”和“点”以及“画圆圈的动作”为关键元素,当然,例如图标、界面布局还有HUD等内容的UI设计也并不例外。从角色设计的阶段开始,我就一直在注意提供统一连贯的用户体验。表示游戏中每一章节内容的图标中,用一个大圆代表作为主体的自己,用多个小圆代表作为客体的他人或事物,这些符号也都具有象征意义。

在这款游戏里,隐喻无处不在。





























































































































李宣毅

服务方:个人创作
参与设计师:
合作单位:
提名人: